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Ein voller Erfolg: Praxisworkshop „Hands-On VR/AR-Learning“

Der erste Praxisworkshop Hands-On VR/AR-Learning des Arbeitskreises VR/AR-Learning fand am 9./10.03.2018 erfolgreich an der FH Erfurt statt. Ziele des Workshops waren die interdisziplinäre Vernetzung, das Kennenlernen von Technologien und das Erzeugen von anwendungsnahem und praktisch nutzbarem Wissen durch die prototypische Umsetzung von VR/AR-Lehr- und Lernanwendungen.

Um eine gemeinsame Wissensbasis zu schaffen und die Kreativität der Teilnehmer/innen anzuregen, startete der Freitag mit zwei kurzen Vorträgen. Matthias Weise gab eine mediendidaktische Einführung in die Thematik und stellte existierende VR/AR-Lehr- und Lernanwendungen vor. Rolf Kruse beleuchtete VR/AR aus der technischen Perspektive und ging auf aktuelle Hardware und Software ein. Die anschließende Vorstellungsrunde offenbarte die vielen verschiedenen Perspektiven auf das Thema und die unterschiedlichen Erfahrungen mit der Technologie und der Umsetzung von Anwendungen. Um dies etwas abzufangen, wurden drei sog. „Templates“ vorgestellt, die die Umsetzung der Applikationen durch vorbereitete Komponenten vereinfachen sollte: So war es möglich, A-Frame für die WebVR-Entwicklung zu nutzen oder Unity zu verwenden, um eine VR-Anwendungen (mit Unterstützung des VRTK) oder eine AR-Anwendung (mit Unterstützung von Vuforia) umzusetzen.

Nach dem Mittag kam es zu einer lebendigen Brainstorming-Session, in der mögliche Richtungen für die zu entwickelnden Prototypen identifiziert werden sollten. Es kamen viele spannende Ideen zusammen, wobei sich drei Fragestellungen herauskristallisierten: Wie können Marker für AR sinnvoll eingesetzt werden? Wie sieht ein geeigneter Raum für Gruppenarbeit in VR aus? Wie kann VR bei der Kommunikation unterstützen? Es wurden drei Gruppen gebildet, die jeweils eines dieser Themen mit eines der vorgestellten Templates weiterverfolgten.

Aufgrund der sehr unterschiedlichen Wissensstände nutzte die AR-Gruppe den ersten Tag um sich intensiver mit den Möglichkeiten der Technologie auseinanderzusetzen. Viele Ideen entstanden, von der Augmentation von Patienten, bis hin zu interaktiven Visitenkarten. Letztendlich wurde sich für die Umsetzung eines interaktiven Stromkreises entschieden. Dazu wurden Marker erstellt, die Elemente wie einen Schalter, einen Widerstand, eine Stromquelle und eine Lampe darstellen. Sobald diese Marker erkannt werden, erscheinen virtuelle dreidimensionale Abbilder der entsprechenden Elemente im Kamerabild. Die Objekte verbinden sich bei Annäherung automatisch mit virtuellen Stromkabeln und ermöglichen so die Herstellung eines Stromkreises. Die Bedienung einzelner Elemente, wie des Schalters, wurde ebenfalls ermöglicht. Die Anwendung ist durch beliebige Elemente erweiterbar und zeigt eindrucksvoll die Eignung von AR in Bereichen, wo die Interaktion mit dem Lerngegenstand eine wichtige Rolle spielt, wie z.B. im Technikunterricht.

Die Web-VR Gruppe setzte sich zum Ziel einen Raum zu gestalten, der zum Zusammenarbeiten und Diskutieren anregt und den Gesprächsverlauf visuell untermalt. Dazu wurde ein Parlamentsgebäude erstellt, welches von einer 360°-Leinwand umgeben ist. Mehrere Teilnehmer/innen können die Anwendung gleichzeitig nutzen und sich in der Mitte des Gebäudes sammeln. Ein Einsatz als Lernmedium in den Politikwissenschaften ist denkbar, denn für einen Dozierenden besteht die Möglichkeit, die Auswahl des 360°-Videos zu steuern. So ist es möglich auf Entscheidungen der Lernenden, die beispielsweise bei einer fiktiven Bundesratsversammlung getroffen werden, zu reagieren und über die 360°-Grad Videos entsprechende Zukunftsszenarien darzustellen. Die Weiterentwicklung und der Einsatz dieser Anwendung wäre mit Hilfe eines didaktischen Partners denkbar.

Die Unity-VR-Gruppe hatte viele interessante Ideen, die sich um die Kommunikation in VR drehte. Angefangen bei der Analyse von Augenbewegungen und Körperbewegungen, um die Aktivitäten und das Interesse während eines Gesprächs zu analysieren, bis hin zu Herausforderungen bei der Texteingabe in VR. Während der Diskussion kam allerdings ein anderes spannendes Thema auf. Warum nicht die Immersivität von VR nutzen um sein eigenes Verhalten in der virtuellen Welt zu analysieren? Aus dieser Idee entstand eine Art Replay-Funktion, die es ermöglicht, die Bewegungen eines VR-Headsets und der zugehörigen Controller aufzunehmen und seine Aktionen beim nächsten Start der Anwendung in der VR zu beobachten. Als Szenario wäre die Flucht aus einem brennenden Haus denkbar, wobei die Anwendung es ermöglicht eigene, spontan getroffene Entscheidungen im Nachgang, aber direkt in der räumlichen Situation zu analysieren. Als Erweiterung ist beispielsweise das Stoppen und Fortsetzen der Wiedergabe denkbar oder die Möglichkeit ab einer bestimmten Stelle in die Aufnahme zu springen, um getroffene Entscheidungen zu ändern.

In allen Gruppen entstand über die zwei Tage eine eigene Team-Dynamik. Man lernte sich kennen, einigte sich auf Kommunikations- und Austauschwege und hatte vor allem Spaß. Bei einem gemeinsamen Abendessen am ersten Tag gab es außerdem viele interessante Gespräche. Durch die praktische Arbeit und vor allem durch die Pizza am zweiten Tag kam sogar das Gefühl eines Hackathons auf. Die entstandenen Prototypen stehen allen Teilnehmer/innen zur Verfügung und können gerne für weitere Entwicklungen verwendet werden.

Wir Organisatoren haben uns sehr über das positive Feedback gefreut und sind überzeugt, dass durch die vielen wertvollen Gespräche und das praktische Arbeiten, das Potenzial von VR und AR für das Lehren und das Lernen deutlicher geworden ist. Wir bedanken uns noch einmal bei allen Teilnehmer/innen und freuen uns auf ein Wiedersehen – wahrscheinlich 2019.

Ralph Koelle, der ebenfalls am Workshop teilgenommen hat, und seine Kollegin Stefanie Elbeshausen haben einen sehr schönen Podcast zum Workshop veröffentlicht.